[indent][indent]Dead Air — глобальная модификация к S.T.A.L.K.E.R. на платформе Call of Chernobyl, затрагивающая все аспекты игры, начиная с графики, звукового сопровождения и спецэффектов, заканчивая геймплейными нововведениями и работой над ИИ. Dead Air развивает идеи, зародившиеся ещё в предыдущем проекте автора — Call of Misery. Основными источниками вдохновения стали такие проекты, как NLC, MISERY, Autumn Aurora и OGSE. Первостепенное внимание уделено развитию потенциала платформы, комплексности игрового процесса, вниманию к деталям, работе над количеством и качеством контента.[/indent][/indent]
[cut=S.T.A.L.K.E.R.: DEAD AIR (ЗБТ) – Первый взгляд]
[/cut]
S.T.A.L.K.E.R. Dead Air
[indent][indent]Dead Air — глобальная модификация к S.T.A.L.K.E.R. на платформе Call of Chernobyl, затрагивающая все аспекты игры, начиная с графики, звукового сопровождения и спецэффектов, заканчивая геймплейными нововведениями и работой над ИИ. Dead Air развивает идеи, зародившиеся ещё в предыдущем проекте автора — Call of Misery. Основными источниками вдохновения стали такие проекты, как NLC, MISERY, Autumn Aurora и OGSE. Первостепенное внимание уделено развитию потенциала платформы, комплексности игрового процесса, вниманию к деталям, работе над количеством и качеством контента.[/indent][/indent]
[indent][indent]Call of Chernobyl Modding 1. Как Вы пришли в моддинг? Call of Misery – дебютный проект?
Lanforse Rainford (Автор Call of Misery и Dead Air) Да. Call of Misery – моя первая попытка в модострое.
Пришёл в модострой... Почти случайно. Просто ради интереса решил разобраться, как устроены некоторые вещи в Misery, попытался перенести на CoC ручной фонарик.
Call of Chernobyl Modding 2. Почему Ваш выбор пал на Misery и Call of Chernobyl?
Lanforse Rainford Потому что эти два проекта сами просились на совмещение. Call of Chernobyl на тот момент явно не хватало геймплейных нововведений, отличивших бы его от насточертевшего баланса оригинальных игр. А Misery, с комплексным подходом ко всему и вся, был заперт в рамках трёх локаций Зова Припяти. Очевиднее выбора просто быть не могло.
Call of Chernobyl Modding 3. С какими трудностями Вы сталкивались во время работы на платформе СоС?
Lanforse Rainford Отсутствие нормальной документации и информации по вещам, уходящим чуть дальше базовых правок. Найти можно очень и очень многое, но всё это разбросано по различным форумам. Были проблемы с пониманием работы AI и алайфа, логики игровых объектов, что выносится в ltx-файлы.
Call of Chernobyl Modding 4. Расскажите, пожалуйста, о своей команде.
Lanforse Rainford Есть группа людей, которая насчитывает 11 человек, включая меня. С ними я делюсь всеми новостями и нововведениями в проекте, через них проходят первые тесты. Так же имеется вторая англоязычная команда, ответственная за перевод и поддержку страницы moddb и англоязычного сообщества. Позволю себе всех не перечислять, но некоторых стоит выделить особенным образом: Максим Прокудин – отвечает за игровой баланс, заселение и наполнение локаций. Роман Чаплыгин – изменение и создание локаций, моделей, анимаций. Чёрный Нестеров – новые модели и текстуры. Пётр Родионов – новые звуки, музыка. Саша Красный – перевод на английский язык.
Call of Chernobyl Modding 5. Кому принадлежит идея и дальше развивать СоМ?
Lanforse Rainford Мне, как главному разработчику и руководителю обоих проектов.
Call of Chernobyl Modding 6. Как пришла идея работать над Dead Air в таком виде, в каком он выходит сейчас?
Lanforse Rainford Идея проста. Наша группа весь год находилась в стагнации, без каких-либо новостей. Было известно лишь одно – проект разрабатывается, плюс несколько видео с ранних этапов разработки. Когда определённая планка была преодолена, было принято решение "открыться" – выдать кучу видео и новостей о том, что будет ждать игроков, плюс какие-никакие сроки. Однако, возникла другая проблема – общественностью просто-напросто было некому заняться. Те, кто могли преподносить новости в подобающем виде были заняты более важными делами, будь то работа над проектом или проблемы в личной жизнью. Таким образом, было принято устроить "стримерский ЗБТ" и убить двух зайцев одним кирпичом – во первых, показать и рассказать о себе сообществу. О том, что ждёт игроков и как именно будет выглядеть проект "на деле". Во-вторых, это конкретно само тестирование. Стримы записываются, весь процесс игры нагляден. В любой момент можно лично посмотреть – где, как и при каких обстоятельствах возникла ошибка или вылет.
Call of Chernobyl Modding 7. Как дела обстоят с квестовой составляющей грядущего релиза?
Lanforse Rainford Не так хорошо, как желали бы многие. Dead Air, в первую очередь – фриплей. Главное, что он может предложить игроку – игровой процесс. Под "квестами" обычно понимают различные тексты, события и прочие причины заставить игрока выполнить те или иные действия. Играя в Dead Air стоит понимать, что эту причину придётся находить для себя самостоятельно. Мы понимаем, что это, вероятно – самое слабое место проекта. Возможно, когда-нибудь все силы будут брошены на улучшение именно квестовой составляющей... Но не сегодня.
Call of Chernobyl Modding 8. Как изменится производительность DA по отношению к СоМ, а особенно на старых компьютерах?
Lanforse Rainford Самая заметная разница – оперативная память. В сравнении с CoM, Dead Air может потреблять на 300-500мб больше, чем было раньше. Требования к CPU подросли, но не настолько, чтобы на этот счёт можно было переживать. В целом, можно ожидать производительность, сравнимую с CoM. Кто на каких настройках раньше играл – на тех и останутся.
Call of Chernobyl Modding 9. Какие проекты Вы считаете самыми лучшими на базе СоС (не считая DA) и почему?
Lanforse Rainford Лично я играл лишь в MLR и Legend Returns. Ни один из них не заслуживает сравнения лучше/хуже, в том числе с CoM или Dead Air. Каждый из них преподносит свои собственные идеи и их реализацию, каждый нацелен на свою собственную аудиторию игроков. У обоих есть свои плюсы и минусы, сильные и слабые стороны.
Call of Chernobyl Modding 10. Как Вы оцениваете перспективы развития СоС как платформы для модинга, а также как самостоятельного продукта?
Lanforse Rainford CoC – идеальная платформа для модификаций на S.T.A.L.K.E.R. В нем есть всё – огромное количество готовых локации с базовым заселением, готовая скриптовая база с множеством вынесенных из движка функций, стабильность, производительность, открытость, универсальность, доступность. Всё это сыграло с проектом злую шутку – вместо платформы для "новых" проектов, CoC оказался ценен сам по себе. Вместо создания чего-нибудь нового, игроки предпочли изменение уже имеющегося. Пытаться "собрать свой собственный фриплей" оказалось интереснее и популярнее, чем пытаться использовать его настоящий потенциал. Текущий же вектор развития начинает пугать. Туда начинают добавляться фичи, которые могли бы сыграть на уникальности других проектов.
Call of Chernobyl Modding 11. Наверное, данный вопрос особо интересует не только нашу редакцию. Следует ли от вашей команды ожидать новых проектов?
Lanforse Rainford Не могу говорить за остальных, но Dead Air лично для меня – лебединая песнь. После завершения работы над ним, я покину модострой сталкера.[/indent][/indent]
[indent][indent]Call of Chernobyl Modding 1. Как Вы пришли в моддинг? Call of Misery – дебютный проект?
Lanforse Rainford (Автор Call of Misery и Dead Air) Да. Call of Misery – моя первая попытка в модострое.
Пришёл в модострой... Почти случайно. Просто ради интереса решил разобраться, как устроены некоторые вещи в Misery, попытался перенести на CoC ручной фонарик.
Call of Chernobyl Modding 2. Почему Ваш выбор пал на Misery и Call of Chernobyl?
Lanforse Rainford Потому что эти два проекта сами просились на совмещение. Call of Chernobyl на тот момент явно не хватало геймплейных нововведений, отличивших бы его от насточертевшего баланса оригинальных игр. А Misery, с комплексным подходом ко всему и вся, был заперт в рамках трёх локаций Зова Припяти. Очевиднее выбора просто быть не могло.
Call of Chernobyl Modding 3. С какими трудностями Вы сталкивались во время работы на платформе СоС?
Lanforse Rainford Отсутствие нормальной документации и информации по вещам, уходящим чуть дальше базовых правок. Найти можно очень и очень многое, но всё это разбросано по различным форумам. Были проблемы с пониманием работы AI и алайфа, логики игровых объектов, что выносится в ltx-файлы.
Call of Chernobyl Modding 4. Расскажите, пожалуйста, о своей команде.
Lanforse Rainford Есть группа людей, которая насчитывает 11 человек, включая меня. С ними я делюсь всеми новостями и нововведениями в проекте, через них проходят первые тесты. Так же имеется вторая англоязычная команда, ответственная за перевод и поддержку страницы moddb и англоязычного сообщества. Позволю себе всех не перечислять, но некоторых стоит выделить особенным образом: Максим Прокудин – отвечает за игровой баланс, заселение и наполнение локаций. Роман Чаплыгин – изменение и создание локаций, моделей, анимаций. Чёрный Нестеров – новые модели и текстуры. Пётр Родионов – новые звуки, музыка. Саша Красный – перевод на английский язык.
Call of Chernobyl Modding 5. Кому принадлежит идея и дальше развивать СоМ?
Lanforse Rainford Мне, как главному разработчику и руководителю обоих проектов.
Call of Chernobyl Modding 6. Как пришла идея работать над Dead Air в таком виде, в каком он выходит сейчас?
Lanforse Rainford Идея проста. Наша группа весь год находилась в стагнации, без каких-либо новостей. Было известно лишь одно – проект разрабатывается, плюс несколько видео с ранних этапов разработки. Когда определённая планка была преодолена, было принято решение "открыться" – выдать кучу видео и новостей о том, что будет ждать игроков, плюс какие-никакие сроки. Однако, возникла другая проблема – общественностью просто-напросто было некому заняться. Те, кто могли преподносить новости в подобающем виде были заняты более важными делами, будь то работа над проектом или проблемы в личной жизнью. Таким образом, было принято устроить "стримерский ЗБТ" и убить двух зайцев одним кирпичом – во первых, показать и рассказать о себе сообществу. О том, что ждёт игроков и как именно будет выглядеть проект "на деле". Во-вторых, это конкретно само тестирование. Стримы записываются, весь процесс игры нагляден. В любой момент можно лично посмотреть – где, как и при каких обстоятельствах возникла ошибка или вылет.
Call of Chernobyl Modding 7. Как дела обстоят с квестовой составляющей грядущего релиза?
Lanforse Rainford Не так хорошо, как желали бы многие. Dead Air, в первую очередь – фриплей. Главное, что он может предложить игроку – игровой процесс. Под "квестами" обычно понимают различные тексты, события и прочие причины заставить игрока выполнить те или иные действия. Играя в Dead Air стоит понимать, что эту причину придётся находить для себя самостоятельно. Мы понимаем, что это, вероятно – самое слабое место проекта. Возможно, когда-нибудь все силы будут брошены на улучшение именно квестовой составляющей... Но не сегодня.
Call of Chernobyl Modding 8. Как изменится производительность DA по отношению к СоМ, а особенно на старых компьютерах?
Lanforse Rainford Самая заметная разница – оперативная память. В сравнении с CoM, Dead Air может потреблять на 300-500мб больше, чем было раньше. Требования к CPU подросли, но не настолько, чтобы на этот счёт можно было переживать. В целом, можно ожидать производительность, сравнимую с CoM. Кто на каких настройках раньше играл – на тех и останутся.
Call of Chernobyl Modding 9. Какие проекты Вы считаете самыми лучшими на базе СоС (не считая DA) и почему?
Lanforse Rainford Лично я играл лишь в MLR и Legend Returns. Ни один из них не заслуживает сравнения лучше/хуже, в том числе с CoM или Dead Air. Каждый из них преподносит свои собственные идеи и их реализацию, каждый нацелен на свою собственную аудиторию игроков. У обоих есть свои плюсы и минусы, сильные и слабые стороны.
Call of Chernobyl Modding 10. Как Вы оцениваете перспективы развития СоС как платформы для модинга, а также как самостоятельного продукта?
Lanforse Rainford CoC – идеальная платформа для модификаций на S.T.A.L.K.E.R. В нем есть всё – огромное количество готовых локации с базовым заселением, готовая скриптовая база с множеством вынесенных из движка функций, стабильность, производительность, открытость, универсальность, доступность. Всё это сыграло с проектом злую шутку – вместо платформы для "новых" проектов, CoC оказался ценен сам по себе. Вместо создания чего-нибудь нового, игроки предпочли изменение уже имеющегося. Пытаться "собрать свой собственный фриплей" оказалось интереснее и популярнее, чем пытаться использовать его настоящий потенциал. Текущий же вектор развития начинает пугать. Туда начинают добавляться фичи, которые могли бы сыграть на уникальности других проектов.
Call of Chernobyl Modding 11. Наверное, данный вопрос особо интересует не только нашу редакцию. Следует ли от вашей команды ожидать новых проектов?
Lanforse Rainford Не могу говорить за остальных, но Dead Air лично для меня – лебединая песнь. После завершения работы над ним, я покину модострой сталкера.[/indent][/indent]