Добавить Тему форума в закладки
Страница 1 из 11
Форум Бункера «Свободы» » ☆ Модификации и Аддоны для S.T.A.L.K.E.R. » SGM 3.0: In Spite Of The Death » SGM 3.0: In Spite Of The Death
SGM 3.0: In Spite Of The Death
FantomICW Вторник, 21.07.2015  |  23:10  |  Сообщение № 1
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 2612
Награды: 38
Репутация:
308

SGM 3.0: In Spite Of The Death




Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: 2016










 
FantomICW Среда, 22.07.2015  |  16:54  |  Сообщение № 2
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 2612
Награды: 38
Репутация:
308
[indent]
Дорогие пользователи и фанаты мода Sigerous!


Мы, разработчики третьей части мода, приносим Вам извинения за долгое время, которое Вы провели в ожидании информации о третьей части Sigerous Mod.

Если сделать краткий экскурс в события полугодичной давности, то можно сказать следующее: третья часть была готова на 60% по состоянию на ноябрь прошлого года. Но нами было принято решение полностью переработать модификацию, потому как старая концепция получалась недостаточно качественной, чтобы носить имя Sigerous Mod 3.

Сейчас у нас обновленная команда, и разработкой мода занимаются опытнейшие в своей среде специалисты – от разработчиков скриптов и редакторов уровней, до конфигураторов и сценаристов. Разработка ведется при поддержке представителей команды Смерти Вопреки 3.

Нас объединяет одна цель: выпустить настолько качественный мод, что игроки сами скажут: "Да, это стоило затраченного времени".[/indent]



 
FantomICW Среда, 22.07.2015  |  16:55  |  Сообщение № 3
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 2612
Награды: 38
Репутация:
308

[shadow]Небольшое дополнение по теме SGM 3: In Spite Of The Death[/shadow]

[indent]
Цитата FantomICW
...будет старый добрый СГМ, но в новой оболочке.

Вы, например, хотели Альфу? Будет "злой отряд". Только не модельки из CoD, не в количестве целой армии. А в количестве профессионального отряда, который будет мешать ГГ на протяжении всей игры.

Вы хотели локи из трилогии? Они будут. Не все, но переработанные зато, а не устаревший оригинал.

Вы хотели мочилово? Будет сбалансированное и разумное заселение. Болотные твари на болотах, гулей фоллаутовских не будет, как и космический хренов из Dead Space.

Кучу айтемов, оружки? Оно будет. Только сбалансировано, с новыми иконками и названиями.

Вы хотели сюжет ЗП? Забудьте, его не будет.
[/indent]



 
Ten-Mosquito-9938 Четверг, 06.08.2015  |  23:25  |  Сообщение № 4
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Проверенные

Сообщений: 178
Награды: 12
Репутация:
136
Действительно радует факт того, что SGM станет более серьезным, и в то же время, это будет тот самый SGM smile





Сообщение отредактировал V1Cc__ - Среда, 19.08.2015, 11:21
 
che707 Воскресенье, 16.08.2015  |  02:20  |  Сообщение № 5
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Команда SGM3

Сообщений: 3
Награды: 12
Репутация:
45
Цитата V1Cc__ ()
Действительно радует факт того, что SGM станет более серьезным, и в то же время это будет тот самый SGM

Привет друг!
Ты правильно подметил, мод станет более серьезным, не будет всякого рода шняжек типа пасхалок. Курочки, морковки выпадающие из подстреленных ворон это мовитон в самом радикальном своем проявлении.
От того самого СГМ останется не так мало, как пытаются себе представить многие юзеры на других ресурсах.

 
Ten-Mosquito-9938 Вторник, 18.08.2015  |  22:43  |  Сообщение № 6
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Проверенные

Сообщений: 178
Награды: 12
Репутация:
136
Цитата che707 ()
Привет друг!

И тебе моё с кисточкой)
Цитата che707 ()
От того самого СГМ останется не так мало

Верю!
Цитата che707 ()
многие юзеры на других ресурсах.

"школьники"? которые начали возмущаться, что обилие пукалок исчезло в версии 2.2? Так в версии 2.2 нужно было начать еще и с вырезания вот этого
Цитата che707 ()
не будет всякого рода шняжек типа пасхалок. Курочки, морковки выпадающие из подстреленных ворон это мовитон



 
Бармен Понедельник, 14.09.2015  |  22:34  |  Сообщение № 7
  Добавить это сообщение в закладки
Сталкеры

Сообщений: 43
Награды: 8
Репутация:
8
Большой удачи в разработке.

 
Malik Понедельник, 05.10.2015  |  21:31  |  Сообщение № 8
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 10046
Награды: 41
Репутация:
280

Несколько скриншотов с погодой SGM 3.0

[cut=Смотреть]




[/cut]



 
FantomICW Среда, 27.01.2016  |  14:44  |  Сообщение № 9
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 2612
Награды: 38
Репутация:
308

[shadow]АПДЕЙТ 26.01.2016 от GeJorge[/shadow]

Цитата GeJorge
Всем привет. В связи с тем, что с октября месяца я провел полную перепись всего и вся в моде, и достиг определенных, на мой взгляд, шедевральных успехов, было решено поделится ими с Вами. В двух словах не получилось, вышло много текста.








Ссылка на примеры конфигов и всякие инструкции



 
Malik Воскресенье, 28.02.2016  |  13:32  |  Сообщение № 10
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 10046
Награды: 41
Репутация:
280

[shadow]АПДЕЙТ 27.02.2016 от GeJorge[/shadow]


Что нового:

[shadow]1)[/shadow] Мобильные аномалии. Особая схема позволяет телепортировать аномалии каждый интервал времени. Имеется три типа поведения. Первый (вольный) – аномалия перемещается куда хочет в указанном радиусе и может идти сквозь любые препятствия (если установлен "векторный" режим определения ближайшей точки), или столкнувшись например с валуном разворачивается и идет в ином направлении (если установлен режим поиска ближайшей точки на АИ-сетке). Если ГГ рядом идет на него. Второй (маршрутный) – аномалия ходит по определенному маршруту. Может строго по нему, то есть если в маршруте три точки и между ними большое растояние, то она будет телепортироваться через эти расстояния, или может плавно передвигаться к следующей точке в маршруте, чтобы не было супер-скачков. Если нужно, может уходить с маршрута и атаковать ГГ, а затем возвращаться обратно. Третий (охранный) – аномалия стоит на одном месте, никуда не ходит, но если ГГ рядом идет на него. Если ГГ скрылся – идет на сидало. В игре нельзя перемещать аномалии, поэтому используется её удаление и создание на новом месте (на роликах именно такой метод). Однако в нашей сборке движка имеется функция для телепортации (без удаления) такого рода объектов, которая и будет использована в релизе.




[shadow]2)[/shadow] Аномалия "Хоровод" или Центрифуга или Тапкопад. Это не совсем аномалия, а рестриктор на особой схеме, которая жонглирует физическими объектами (предметами), но только теми что указаны в логике. Если выбраны холодильник, печка и коляска, значит именно они и будут созданы однократно, чтобы затем с ними можно было работать. Работа с этими предметами заключается в постоянном приложении силы по интерции в определенных направлениях, за счет чего предметы и перемещаются вокруг центра рестриктора. Аномалия может быть агрессивна, когда ГГ находится рядом, – на роликах это наглядно продемонстрировано.




[shadow]3)[/shadow] Звуковые диалоги. Благодаря этому простому изобретению можно создать секцию в конфиге, в ней указать какие фразы будут сказаны и кем, затем в игре при определенных скрипт-обстоятельствах запустить эту комбинацию фраз и получить мини-катсцену от первого лица. Фразы будут произносится персонажами последовательно, и в момент когда кто-то говорит взгляд ГГ можно приковать к говорящему, можно отключить клавиатуру (чтоб игрок все не испортил), и спрятать оружие. Чтобы НПС смотрели на говорящего нужно самому в логике это настраивать. Пример конфига смотрите в архиве, sound_combs.ltx




[shadow]4)[/shadow] Визуальная имитация любой аномалии. Можно сделать рестриктор который будет например выглядить как электра, и звучать так же, и визуально при входе запускать те же blowout партиклы, но иметь другой эффект, исключительно скриптовый – телепортировать ГГ, запускать потерю сознания, ломать оружие, запускать дождь, плодить фантомов, в общем все что могут скрипты то и можно сделать. Так же данную схему можно ставить на обычную аномалию, с тем чтобы дополнительно накладывать свои скрипт-эффекты.



[shadow]5)[/shadow] Схема брожения НПС вокруг базовой точки (расширение xr_move). Указываем в схеме центральную точку, радиус брожения вокруг неё и анимации. Ставим НПС и видим как он ходит вокруг базовой точки в случайном направлении и каждый раз натыкаясь на объекты (препятствия) начинает их рассматривать некоторое время со случайной анимацией, и затем идет дальше. Может просто ходить и не останавливаться.



[shadow]6)[/shadow] Схема прыжка снорка. Изменена старая (чтобы захватывать _jump_ вайпоинты в gulag_general), и сделано расширение mob_move. Теперь достаточно одной секции логики. Когда снорк видит ГГ он прыгает и гоняет за нами, если мы уйдем и оставим его одного, он вернется на исходную точку для прыжка и будет нас там ждать.



[shadow]7)[/shadow] Теперь скриптами можно не только назначить НПС на указанный смарт терраин, но и указать какую работу он займет. Если работа уже занята, значит будет освобождена, а её владелец отыщет другую.



[shadow]8)[/shadow] Любого НПС в любой момент времени можно оторвать от выполнения его логики и заставить делать то что нам нужно для квеста. Смотрите в архиве конфиг control_behavior.ltx



*** Скриптовые и программные наработки продемонстрированы в тестовом виде
и не отражают финального качества.



 
Malik Воскресенье, 01.05.2016  |  22:16  |  Сообщение № 11
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 10046
Награды: 41
Репутация:
280

Обновление от 01.05.2016

Трейлер № 2






 
Malik Вторник, 11.10.2016  |  06:16  |  Сообщение № 12
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 10046
Награды: 41
Репутация:
280

[shadow]Новости от разработчиков[/shadow]

[indent][indent]
Далее идет цитата
одного из уважаемых участников команды СГМ3 – Михаила | che707 (информация с форума Ап-про).

Так ребят, пора наверное немного прояснять ситуацию по срокам релиза и приоткрыть некоторые тайны.
Релиз может сместиться и скорее всего сместится. Насколько, сказать сложно. Но не стоит посыпать голову пеплом, всё это делается не потому только, что не готова основная часть модификации, как всегда, самое сложное это мелочи. Как говорится, дьявол прячется в нюансах. Мы потихоньку подошли к отшлифовке мода и вопрос встал в озвучке. Долго мы пытались найти стоящую студию, коих в Москве предостаточно, но по просьбе главного нашего сценариста Destroy, я попытался найти возможность сделать озвучку еще более профессионально, как, опишу ниже.

Полгода назад у нас возникла идея сделать озвучку актёрами, которые озвучивали оригинальную игру. Долго мы пытались найти возможность связаться с ними, вроде и контакты нашли, но к сожалению ни кто не выходил на контакт. Мы уже вплотную занялись поиском студии и актёров в Москве, но буквально вчера на связь вышел Евгений Малуха (голос Петрухи, одиночки), который согласился на сотрудничество. Более того, скорее всего вместе с ним у нас будут работать над озвучкой и несколько других участников старой команды по озвучке оригинала. Вполне возможно мы сумеем и Андрея Подубинского привлечь к работе над ролью Сидоровича. Меня сей факт радует безмерно. Теперь нужно искать студию звукозаписи в Киеве и вести работу над одной из важных составляющих мода.

Кроме этого, у нас вполне может дополнится команда разработки в количественном составе. Если нам удастся договорится, то мы получим одного из лучших консультантов по сценарию, что позволит нам сценарий разнообразить до предела.

К сожалению, на всё нам нужно дополнительное время. Мы понимаем, что это не вызовет восторга у наших поклонников, тем более, что каждый раз приходится нам говорить о сроках и темпах разработки и отвечать на вопросы игроков. Не хочу ни чего говорить о личной жизни и проблемах связанных с обстоятельствами непреодолимой силы, которые пришлось таки преодолевать, скажу главное для нас, мы хотим сделать мод, который не отпустит вас ни на минуту в течении по крайней мере двух месяцев игры, но для этого мы стараемся делать даже невозможное. Мы хотим дать всем нам шанс получить тот мод, который вы назовете игрой, приквелом к оригинальной трилогии, но для этого сейчас нам нужно время. Прошу вас быть терпеливее и внимательнее к нам, мы не просто хотим оправдать ваши ожидания, мы хотим вызвать у каждого игрока восторг. Я уверен, что команды SGM 3.0 и СВ3 сделают мир Сталкера еще более интересным и глубоким. Сроки релиза смещаются и точно сказать когда мы сделаем релиз, я не смогу, но точно это будет уже в 2017 году.

С уважением к вам, команда SGM 3.0![/indent][/indent]



 
Malik Понедельник, 14.11.2016  |  15:14  |  Сообщение № 13
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 10046
Награды: 41
Репутация:
280

[shadow]Краткие новости[/shadow]

[indent]На данный момент полностью готовы 6 уровней, проводится подготовительная работа к озвучиванию. В команде появились новые лица, которые помогут мод сделать более содержательным и ярким в прямом и переносном смысле. Сейчас ведутся работы по моделированию Аргопрома, Янтаря, Лиманска и Припяти. На прошлой неделе была закончена локация Х18/2.

Подробности будут чуть позже.[/indent]

Источник: Ап-Про



 
Malik Вторник, 06.12.2016  |  01:19  |  Сообщение № 14
  Добавить это сообщение в закладки

Персонализация

Администратор

Сообщений: 10046
Награды: 41
Репутация:
280

[shadow]Новый трейлер SGM 3.0: In Spite Of The Death[/shadow]






 
Форум Бункера «Свободы» » ☆ Модификации и Аддоны для S.T.A.L.K.E.R. » SGM 3.0: In Spite Of The Death » SGM 3.0: In Spite Of The Death
Страница 1 из 11
Поиск:

  Добавить Тему форума в закладки

Настройки оповещения
Выключить звук
Выключить оповещение
На Форуме новый пост, автор:
загрузка..